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De Curvas y Rectas
30/5/2009
El tenis de mesa tiene dos caras. Por un lado, es uno de los juegos más accesibles para todo el mundo. ¿Quién no ha jugado alguna vez al ping pong? Sin embargo, por el otro lado, es uno de los deportes más complejos y difíciles de aprender a jugar realmente bien. Por eso en esta nota damos algunos tips para poder seleccionar correctamente que clase de tiro realizar. Que el tenis de mesa es difícil se puede apreciar a simple vista, como remarcan los típicos comentarios de ´el otro día vi en la tele jugar a dos chinos, es increible como le dan a la pelotita´. Y se hace aún más evidente para aquel que agarra efectivamente una paleta e intenta golpear la pequeña esfera, esperando que esta dibuje firuletes en el aire como hacía cuando rebotaba entre los chinos de la tele. La complejidad del tenis de mesa reside en diferentes factores. Principalmente en la gran velocidad a la que se juega, lo pequeño de la pelotita y las acotadas dimensiones de la superficie de juego, que exigen gran precisión. Todo esto lleva a que durante el juego se deban tomar gran cantidad de decisiones, todas ellas relevantes, en brevísimos lapsos de tiempo (fracciones de segundo) y con el agregado de la presión y stress que suponen una situación de competencia. Por esta razón, cuanto más internalizados se tengan ciertos conceptos, es decir cuanto más aprehendidos y mecanizados se tengan, más fácil resultará tomar estas decisiones durante un partido. Se trata de alguna manera de elaborar de antemano los \'programas de decisión\', para no tener que formularlos durante un partido perdiendo valioso tiempo, sino simplemente (aunque no es poco) seleccionar el \'programa\' más adecuado para la circunstancia. Para esto uno puede valerse de diferentes recursos. Muchas veces, para comprender mejor algo, es conveniente visualizarlo o representarlo gráficamente. Y acá es donde entran en juego las curvas y las rectas. Por las características del deporte, los tiros pueden dividirse principalmente en dos: aquellos en los que la trayectoria de la pelotita describirá una línea recta, y aquellos en los que describirá una curva (o parábola). Si bien a simple vista parece un detalle insignificante, poder seleccionar correctamente entre ambos tiros es imprescindible. ¿De qué dependerá la elección? El factor determinante será la altura a la que se encuentre la pelotita al momento de pegarle. Está podrá estar por debajo del nivel de la red o por encima de este. Si la situación es la primera, entonces sí o sí estaremos obligados a realizar una curva, para que la pelota se eleve y caiga en la cancha del rival. Si en cambio nos encontramos en la segunda situación, en la gran mayoría de los casos convendrá (y será más facil) utilizar una línea recta. Tener claro este concepto es fundamental. Aún en un nivel avanzado es frecuente que los jugadores intenten tiros fuertes y espectaculares utilizando rectas hacia adelante, sin percatarse de que la pelota está por debajo del nivel de la red. Esto sucede especialmente cuando un jugador llega tarde a la pelota y pretende ejecutar un golpe ofensivo. ¿Por qué decimos que llega \'tarde\'? Porque llegar \'temprano\' hubiera sido golpear la pelota cuando esta estaba por encima de la red. Como se demoró y la pelota ya bajó, ahora estará forzado a ejecutar una parábola, lo que resultará en un golpe de menor velocidad (la longitud de la trayectoria de la pelota será mayor, ya que la línea recta es el camino más directo entre dos puntos). En definitiva, poder hacer una buena lectura del nivel de altura de la pelotita es fundamental para realizar una buena selección del golpe a utilizar. La mayor cantidad de errores por esta causa se produce a la hora de atacar. Es preciso entonces hacer una distinción entre dos términos: \'loop\' y \'topspin\' (conocido mayormente como \'top\'). En nuestro país se le suele llamar a ambos golpes igual, aunque no son lo mismo. \'Topspin\' es golpear la pelota arriba, imprimiéndole efecto hacia adelante. La trayectoria que describa la pelotita no es relevante. \'Loop\', en cambio, es golpear la pelota de forma tal que esta describa una parábola. Para esto utilizaremos el \'topspin\' (el efecto arriba). Dicho de otra forma, el \'loop\' es el top hacia arriba, aquel que se utiliza generalmente para levantar las pelotas que vienen cortadas (con efecto abajo). Pero si hablamos de \'levantar\' un corte es porque la pelota está abajo, y por eso hay que levantarla. En otras palabras, generalmente cuando el rival nos tira una pelota cortada lo que hacemos es dejarla bajar hasta que esté por debajo del nivel de la red y ejecutar un loop, un top hacia arriba, que describa una curva. Sin embargo, hay otra alternativa. Si logramos impactar la pelota cuando la misma está aún por encima de la red, aunque venga cortada, tenemos la posibilidad de utilizar un topspin hacia adelante. No es fácil, pero al tratarse de una línea recta, resultará un golpe más agresivo y quizás más efectivo (recordemos que todo es relativo al rival, y no sabemos que será lo que a este más le complique). Por ejemplo, un jugador que ha sabido sacar rédito de esta posibilidad ha sido Diego Temperley. Cuando en Argentina la mayoría de los jugadores topean hacia arriba, él encontró la variante de agarrar la pelota en el punto más alto luego del pique (es decir antes de que comience a bajar) y ejecutar un topspin utilizando una línea recta, logrando mejores resultados. Por último, un dato de color. Hay una teoría, llamada \'X+1\', que nos dice que si la pelota viene con energía X y nosotros la golpeamos utilizando una recta con energía X+1 (es decir con un poco más de energía que la que trae), sin importar que efecto traiga ni qué efecto utilizemos nosotros, la pelota entrará (siempre que la ejecución sea buena por supuesto). ¿Cuál es la utilidad práctica de esto? Desafiando el mito de que si la pelota viene cortada hay que topear, los invito a que prueben en sus clubes lo siguiente: la próxima vez que el rival les tire un corte relativamente alto, prueben utilizar un golpe plano, pero asegúrense de impactar la pelotita cuando esta esté por encima del nivel de la red. Si el golpe es lo suficientemente fuerte (cuanto más cortada venga la pelota más fuerte deberá ser) y la ejecución es precisa, la pelota entrará. En otras palabras, prueben darle un \'planazo\' a la pelota cortada y dejen a su rival con la boca abierta.
Comentarios
cristian hernandez el capo
me vparece una chimbita este juego

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